Cuando pensamos en diseño de sonido lo primero que viene a la cabeza son piezas de ciencia ficción, espadas laser, magos, robots, alienígenas, monstruos,… Pero el diseño de sonido es mucho más que crear sonido para lo que no existe. El apartado sonoro de un proyecto no es un agujero en la timeline que tengamos que rellenar para escapar del silencio. El sonido tiene maneras de comunicar muy diferentes a la imagen, por eso es necesario conocer su lenguaje para poder exprimir todo su potencial. Cuando comencé en el mundo audiovisual, una de las situaciones más comunes era tener reuniones con directores que pensaban que con un buen diálogo y una buena música tenían el apartado sonoro arreglado y que luego no sabían por qué el proyecto «no terminaba de funcionar». En este post vamos a ver 5 maneras en las que el diseño de sonido puede ayudarnos a llevar nuestro proyecto al siguiente nivel.
1. Configurar la realidad
Normalmente en los proyectos audiovisuales los sonidistas emplean sus recursos recursos en grabar las voces lo más limpias posible. Esto es normal, los actores dicen el dialogo que necesita ser escuchado para entender la trama. Un elemento tan importante como el diálogo debe ser priorizado. El lado negativo de esto es que debido a descuidar el resto de elementos sonoros la acción sucede en un espacio muerto en el que las acciones suenan a volúmenes bajos, sin personalidad y sin carácter. Las acciones y los ambientes deben sonar, deben tener personalidad. Que las acciones tengan más presencia ayuda al espectador a sumergirse en el universo que se le propone, porque ese universo está vivo y tiene cosas que decir. Esta es una de las funciones del diseñador de sonido. No solo de dotar de carácter al universo sonoro de la pieza, sino en diseñar la personalidad de este universo.
Cuando se plantea el apartado sonoro de cualquier pieza audiovisual hay que hacerse una pregunta ¿Qué quiero hacer con la realidad? Esta pregunta tiene tres posibles respuestas: representarla, exagerarla o inventarla. Cuando queremos representar la realidad queremos que las acciones estén, pero que no destaquen. Que ayuden a configurar el espacio de una manera naturalista y sin cosas raras. En segundo lugar, podemos exagerar la realidad. Esto significa que los efectos de sonido responden a alguna emoción. En una pieza de acción los golpes y los disparos sonarán más contundentes. En una pieza de comedia las zapatillas del protagonista pueden hacer un pequeño chirrido para dar sensación de torpeza. En una pieza de terror el ambiente se puede hacer más denso con sonidos graves acompañados de sonidos escalofriantes a lo lejos. Estamos evocando emociones sobre situaciones que reconocemos gracias al apartado sonoro. Por último podemos inventar la realidad. Hay situaciones que no sabemos cómo suenan, porque no las hemos escuchado antes. Viajes oníricos, situaciones en el espacio, aventuras en las profundidades, exploraciones en cuevas… Hay situaciones que se nos proponen que no hemos experimentado, y por lo tanto tenemos que establecer cómo suenan. Si bien es cierto que muchas otras piezas ya se han ocupado de establecer un lenguaje para muchas de estas situaciones, es tarea del diseñador de sonido aprehender este lenguaje y amoldarlo a las necesidades del proyecto sin limitarse a copiarlo.
2. Definir/Reforzar la personalidad de tu marca
Actualmente las marcas deben establecer un vínculo con sus clientes y hacerse fácilmente reconocibles. Si consiguen esto, tendrán el camino despejado para ser recordados y destacar sobre sus competidores. Para conseguir esto las marcas cuentan con libros de estilo, valores y una infinidad de elementos más que les ayudan a construir su personalidad. El sonido es un campo más que se puede explotar para que el público de una marca la reconozca con mayor facilidad. Para esto una marca puede hacer cosas como dotar a su logo de un efecto sonoro que pueda acompañarlo en spots o representar a la marca en la radio, o definir una identidad sonora estableciendo qué tipo de música, voces y efectos representan a la marca. Una vez hecho este trabajo, la marca estará un paso más cerca de tener un apartado sonoro coherente y reconocible y poder utilizarlo en spots, sitios web o eventos presenciales para dar una imagen más pulida y rica.
3. Comunicación y feedback
Uno de los grandes retos de diseñar aplicaciones y videojuegos es conseguir comunicarse con el usuario de manera eficiente. Que la persona detrás de la pantalla sepa en todo momento dónde está, qué está sucediendo y cuando una acción ha sido realizada. En el momento el usuario interactúa con la máquina, este necesita que la máquina se comunique de vuelta. Que le de feedback y le confirme que su dinero se ha enviado, que su archivo/partida se ha guardado o que su personaje ha dado un golpe.
Además, esto es aún más vital en el caso de los videojuegos. Debido a su naturaleza audiovisual, deben empatizar con el jugador y conseguir que este conecte con el personaje que controle. Para establecer conexión esa sensación de feedback es imprescindible. En el audiovisual tradicional se da el proceso de síncresis, que es la sensación de que el sonido que escuchamos pertenece a la imagen que vemos solamente porque suceden a la vez. Esto ayuda a crear la sensación de realidad en las piezas audiovisuales. Pero en los videojuegos las imágenes y sonidos también tienen que sincronizarse con las acciones del jugador. Esto es lo que se llama el proceso de síncresis kinesónica. Cuando el sonido sucede a la vez que la acción y el jugador siente que es él el que lo ha hecho. Para esto el sonido no debe simplemente estar sincronizado con la acción, sino que debe sonar coherente con las acciones y emociones que se pretenden hacer sentir. No solo dar feedback, sino darle riqueza a ese feedback.
Un diseñador de sonido puede participar en un videojuego de diferentes maneras. La primera opción consiste en preparar una librería de sonidos que cumplan las necesidades del proyecto y luego enviarla a los desarrolladores. Este tipo de aproximación se la conoce como Asset Cannon y es perfecta para cuando los programadores quieren encargarse de la total gestión del proyecto. La segunda opción es hacer uso de middlewares en el proyecto y permitir al diseñador de sonido dotar de lógica al apartado sonoro del juego sin llegar a tocar código. Prepara cajas negras para que el programador pueda controlar las propiedades del sonido con parámetros del juego. La última aproximación es trabajar con el responsable de sonido dentro del motor del juego. Él se ocuparía de colocar todos los elementos sonoros, ajustarlos y dotarlos de lógica dentro del motor del juego, utilizando código si fuese necesario. Cada proyecto tendrá sus propias necesidades y cada uno de estos métodos les supondrán unos beneficios y dificultades que tendrán que valorar para escoger el formato que más se les amolde.